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Estúdio de treino· 30 técnicas · 8 capítulos
Treinar é aprender a ver
Treine decisões seguras no próprio tabuleiro, da primeira certeza aos padrões avançados.
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Sua mesa de hoje
Abrir uma aula mostra o caminho. Resolver sem ajuda, aplicar e voltar depois de um intervalo mostram coisas diferentes — e o Clave não trata tudo como “domínio”.
O que seu progresso mostra
Comece observando o padrão no tabuleiro. A página não chama uma técnica de aprendida só porque a explicação foi aberta.
A teoria é pública e não altera seu nível sozinha.
Quando uma leitura precisar voltar, ela aparece aqui — sem tarefa artificial.
Encontre a técnica em outro tabuleiro antes de saber seu nome. É o elo com o jogo real.
Jogar uma partidaOito capítulos de aprendizagem
A ordem sugerida reduz a dúvida. A busca continua aberta para quando você já sabe qual técnica precisa rever.
Busca pelas 30 técnicas, inclusive por nomes como X-Wing e Dupla exposta.
Fechamentos imediatos e leituras de uma casa para ganhar base confiável no tabuleiro.
É o primeiro passo para começar a ler linhas, colunas e blocos com segurança.
Aqui você começa a usar anotações para enxergar certezas.
A casa ainda parece ter opções, mas o dígito já está decidido.
Cruze linhas, colunas e blocos para transformar interseções em eliminações seguras.
Veja quais números ainda cabem em cada casa e remova uma possibilidade só quando a grade provar que ela é impossível.
Quando o bloco prende um candidato em uma direção, ele pode sair fora dali.
Quando a linha ou coluna reserva um número dentro de um bloco, o restante do bloco perde esse candidato.
Compare duplas, trincas e quartetos para reconhecer reservas cada vez mais amplas.
Quando duas casas reservam os mesmos dois candidatos, o restante da unidade perde essas opções.
Quando dois números só aparecem nas mesmas duas casas, limpe os candidatos extras dessas casas.
Quando três casas reservam juntas apenas três candidatos, o restante da unidade perde essas opções.
Quando quatro casas reservam juntas apenas quatro dígitos, o restante da unidade perde essas opções.
Acompanhe um mesmo dígito em várias unidades para conectar peixes básicos e com barbatanas, torres, pipas, cruzes em caixas, colorações, cadeias e ciclos alternados.
Se um número fica nas mesmas duas colunas em duas linhas, ele pode ser removido dessas colunas fora das duas linhas — e o mesmo vale trocando linhas por colunas.
Se um número fica restrito às mesmas três colunas em três linhas, remova-o dessas colunas fora das três linhas — ou troque linhas por colunas.
Se um número fica restrito às mesmas quatro colunas em quatro linhas, remova-o dessas colunas fora das quatro linhas — ou troque linhas por colunas.
Em duas linhas ou colunas, um número aparece em dois lugares. Como um par está alinhado, pelo menos uma das outras pontas é verdadeira.
Uma linha e uma coluna se conectam por um bloco; quem vê as duas pontas soltas perde o candidato.
Quando um número só cabe em duas casas de uma unidade, marque as pontas com cores alternadas. Um conflito mostra qual cor é falsa, ou um alvo que vê as duas cores perde o número.
Dentro de um bloco, as posições de um número ficam em uma linha e uma coluna. Uma ligação externa faz dois caminhos bloquearem o mesmo alvo.
Siga um único número por ligações em que pelo menos uma ponta é verdadeira e ligações em que as duas não podem ser verdadeiras. Um alvo que veja as duas pontas perde esse número.
Feche uma volta de um único número alternando dois tipos de ligação. A volta mostra onde colocar ou remover esse candidato.
Compare as duas possibilidades de um candidato extra: em qualquer uma delas, o mesmo alvo perde esse número.
Aprofunde a leitura por números reservados para encontrar trincas e quartetos escondidos em uma unidade.
Quando três números só aparecem nas mesmas três casas, limpe os candidatos extras dessas casas.
Quando quatro números só aparecem nas mesmas quatro casas, limpe os candidatos extras dessas casas.
Conecte casas com exatamente dois candidatos para provar eliminações com asas, ligações e cadeias.
Uma casa com dois candidatos liga duas outras casas; qualquer alvo que veja as duas perde o candidato que elas compartilham.
Siga uma sequência de casas com dois candidatos. Um alvo que veja as duas pontas perde o número compartilhado por elas.
Duas casas têm o mesmo par {X,Y}. Uma ligação forte de X entre elas garante Y em pelo menos uma; um alvo que veja as duas perde Y.
Uma casa com três candidatos e duas casas com dois candidatos garantem um número entre elas; um alvo que veja as três perde esse número.
Ramo opcional: use a solução única verificada para impedir trocas ambíguas em grupos de casas com dois candidatos.
Em uma grade comprovadamente única, quatro cantos em dois blocos não podem terminar com o mesmo par e permitir duas soluções.
Em uma grade com solução única e candidatos completos, todas as casas vazias têm dois candidatos, exceto uma. O candidato extra dessa casa é a única escolha que evita duas soluções.
Conecte vários números por pares em que uma opção precisa ser verdadeira e por casas com duas opções para chegar a eliminações seguras.
Alterne duas cores em ligações seguras entre vários números. Descarte uma cor que gere contradição ou remova um candidato que conflite com uma opção de cada cor.
Siga candidatos de vários números alternando ligações: uma garante que pelo menos uma ponta é verdadeira; a outra impede que as duas sejam verdadeiras.
Do treino para a partida
Na aplicação, o nome desaparece. Na partida, você reconhece por conta própria qual leitura cabe naquele momento. Se algo falhar, volte ao treino; quando estiver claro, tente novamente no jogo.
Aulas abertas, ritmo flexível
Carregando seus treinos gratuitos de hoje. Entre para sincronizar sua trilha entre dispositivos. As 30 aulas, seus exemplos e a biblioteca continuam públicas.